不朽从二零一四开始

云山雾罩的云雾

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第225章 游戏制作

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要完成这样一款较复杂游戏的开发,没头没脑直接莽肯定不行。

林枫选择了从整体架构到细节功能逐步实现的方式。

2014年,移动游戏正值发展高峰,林枫决定基于现在较为成熟的跨平台引擎unity开发。

unity是一个大部分独立开发者青睐的工具,支持ioS和Android双平台,同时对于3d图形渲染和资源优化都有很好的兼容性。

为了确保游戏能在主流设备上的流畅运行,林枫预先为整个项目设定了“轻量化模型、高效率运算”的技术标准。

此外,林枫选用了c#作为开发语言,方便在Unity环境中快速编写游戏逻辑,同时规划了Node.js作为后端服务框架,支持实时数据交互与玩家间的对战数据同步。

林枫将coc的核心划分为核心资源管理模块、建筑升级系统、战斗模拟系统、社交部落系统这四个模块。

核心资源管理系统这一系统负责管理游戏中的金币、圣水、黑暗重油等资源的生成和消耗。

林枫首先定义了资源的生成速率,随后引入了一个“动态平衡”机制。

玩家升级村庄时,资源生产速率会略微提升;

当玩家长时间未登录游戏时,资源储量会自动累积至一定上限,确保“回坑”玩家的体验不会被抛弃太远.

这套机制不仅对初期玩家友好,还能刺激中后期的日常活跃度。

而建筑和升级系统同样重要,coc的建筑系统是其核心玩法之一,林枫决定通过“功能模块+图形化接口”的方式实现。

每个建筑拥有独立的功能属性,如金币采集器增加金币产出、防御塔增加村庄防御值等。

另外林枫照前世那般,引入图形化接口,玩家通过拖拽建筑到村庄地图上摆放,每次摆放都会实时计算“防御覆盖范围”,方便玩家优化布局。

林枫在设计防御范围时特别注重算法优化。

林枫采用了bresenham算法绘制防御范围的栅格图,同时利用Unity的meshRenderer组件实现动态高亮,提升用户体验。

战斗是游戏的精髓部分,战斗系统的设计同样没有被林枫轻视。

在战斗系统中林枫采用了一种“回合制模拟”的思路,每次战斗开始,系统会预先计算双方村庄的所有防御点与攻击路径,生成一个“概率战斗模拟表”。

玩家在战斗中放置军队时,系统根据模拟表实时调整攻击与防御的概率,给玩家一种“实时操作”的战斗体验。

这种设计方式既降低了计算复杂度,又能在表现上达到接近实时战斗的效果,特别适合当前的移动设备性能。

是的,虽然林枫只是搬运,但照搬是不可能的,必须考虑到时空差异。

搬运别的东西能无脑搬。

但搬运游戏过于无脑是不可能的。

最起码得考虑时下的硬件性能。

2024一个人们习以为常的聊天软件在今天想要正常运行大概率是做不到。

因为其占用的资源超出你的想象。

甚至可能比3A大作还要吃配置。

同样很多2024以为很常规的内存占用在现在很可能直接导致体验崩盘。

在这种情况下林枫在搬运的时候必须充分考虑时下的硬件水准。

现在最先进的iphone5s内存也只有1Gb。

区区1Gb的内存设计够干啥。

而这还是当下最先进的iphone。

而4s上更是极端,更是只有512mb运行内存。

安卓方面的情况也不是很美妙。

在一众移动端设备普遍内存都非常小的情况下。

林枫在搬运游戏的时候必须充分考虑当前硬件的水准。

因此搞得太花里胡哨也没用。

反而有可能成为减分项。

为了让玩家之间的互动更加紧密,林枫也没忽视社交部落系统的构建。

林枫将部落系统作为整个架构的重要组成部分。

他计划设计一个简单的匹配算法,用于筛选适合的部落成员。

基于地理位置和语言偏好,优先推荐同一地区或使用相同语言的玩家;

根据玩家等级和活跃度进行匹配,避免实力悬殊过大导致社交挫败感。

同时,林枫规划了一个“部落聊天”的功能,玩家可以随时交流策略,进一步增加游戏的黏性。

至于说美术与界面设计,这方面倒也不会太麻烦。

Unity资产商店提供了大量现成的3d模型和UI组件。

林枫准备挑选了一些适合卡通风格的建筑、人物模型,稍作修改后用于游戏的测试阶段。

这只是个雏形,等后续玩法稳定后,可以再找专业美术团队重新设计。

林枫并不在意这些,反正coc刚出来的时候靠着是玩法取胜的,而不是靠着精致的画风。

说一千道一万,一切开发中对细节体验的深度把握都是为了要游戏玩家玩得爽。

绝大多数的游戏都是通过让玩家爽来赚钱的。

林枫在开发过程中,不断调整细节以优化玩家体验。

例如,建筑动画方面,每个建筑升级时,会显示动态的施工场景,工人们挥舞锤子修建建筑,营造出真实感。

每次军队进攻时,加入震屏、火花、爆炸等特效,让玩家感受到强烈的打击感。

而在音效和背景音乐方面,林枫选择了一些轻快又充满冒险感的音效,用以烘托游戏的整体氛围。

至于这些音效,同样问题不大。

林枫有条不紊地开展着相关工作的进行。

一直到2月8日天亮,林枫已经是搞定了一个基本的demo雏形。

在此基础上只需要再完善亿点点细节就可以打造出游戏的早期版本了。

林枫打开模拟器,测试了一下他做出来的雏形。

虽然依然还有许多细节需要打磨,但整体的流畅性和玩法已经神似前世的coc了。

虽然说从神似到完全形似还需要不短时间的打磨。

但这无所谓,想想这背后所酝酿的庞大财富。

林枫就感觉动力满满,好似打了兴奋剂一般。

coc的故事,才刚刚开始。

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